과연 어떻게 현대 건축이 창의성을 발휘할 수 있도록 할 수 있을 것인가? 1942년 제2차 세계대전 당시 MIT의 방사선 실험실은 확장을 해야 하였다. 이는 레이더 기술을 개발하기 위하여 수백명의 과학자들이 작업할 공간이 필요하였다. 이를 위해 Building 20을 목재 구조로 지었다. 이 건물은 하루만에 설계되었으며 6개월만에 지어졌다. 디자인보다 필요에 의한 건축이었으며, 방화에 대한 법적 규제도 무시되었다.
이와 같은 물리적 단점에도 불구하고 이 건물은 군사 연구의 중심적 장소가 되었다. 전쟁 후 이 건물은 전자, 핵과학, 언어학, ROTC 등 다양한 기관에서 활용을 하였다. 결과적으로 서로를 잘 알지 못하는 이질적인 사람들이 모여 활동하는 이상한 건물로의 기능을 하고 있었다. 1988년 이 건물이 마침내 철거될 때 이 건물은 혁신의 전설적 공간으로 인식되었다. 40년간 믿기 어려울 정도의 발명을 하였다. 첫 비디오게임, 마이크로 웨이브에 대한 물리적 원리, 고속 사진의 발명, Bose사의 탄생, 현대 컴퓨터 해킹 등의 발명이 이루어졌다.
이와 같은 이유는 무엇인가? 거대하고 난해한 건물은 모든 다른 종류의 과학자와 사유가를 함께하게 하였다. 이들은 건물 내 종종 길을 잃고 방향을 물어야 하였다. 배코플 경우 어쩔 주 없이 하나 밖에 없는 자판기에 매달릴 수 밖에 없었다. 모두들 기다란 복도를 사용할 수 밖에 없었다. 하루가 끝날 경우, 어쩔 수 없이 사람이 그리워 만날 수 밖에 없었다.
이 건물의 성공은 임시성에 있다. 수 년만 존재할 공간으로 연구자들은 자신의 필요에 맞도록 공간의 변화를 추구할 수 있었다. 단순이 벽을 허물고 공간을 구획하면 되었다. 한 과학자는 원자시계 연구를 위하여 2개 층의 바닥을 뚫고 3층의 공간을 만들었다. 가변성은 건물을 살아 있게 하였다. 원리 디자인한 것에 제한을 받지 않았다. 이는 정적인 것이 아니라 인터액티브한 건물이라 할 수 있다. 이와 같은 이야기는 건축에 좋은 소식이자 나쁜 소식일 수 있다. 나쁜 소식은 건축가는 성공과 어떠한 관련이 없다는 것이다. 좋은 소식은 건물 자체는 창의성과 관련이 있다는 의미이다. 이는 건축가는 창의성을 위한 디자인을 위한 공간에 관하여 건축가는 연구를 하여야 한다는 의미이다.
이 건물의 사례로부터 얻을 수 있는 것은 첫째 사람들이 상호 작용을 하게 하며, 둘째, 지나친 계획이 아닌 사람들 스스로 공간의 변화를 가져올 수 있도록 하라는 것이다.
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